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第42章 技术难题,性能焦虑(4K二合一)(2/4)

“……”

苏砚承沉默很久,叹了口气,扭头:“话说,你们饿了吗?”

理查德摇头:“不饿,我现在一点都吃不下饭。”

渡边:“帮我带一份!”

苏砚承稍显落寞的“嗯”了一声,换好鞋,独自推门而出。

渡边看着他的背影,给了理查德一下,低声说:

“别难受了,现在他才是压力最大。”

“我只是难过,那么好的游戏玩不成了。”

“那他也是最难过的那个。”

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压力大的时候,苏砚承喜欢吃。

尤其喜欢吃甜的,喝热的。

脑子里思路纷飞,边想边走,找到一家刚开的街道食堂,犹豫一下,走了进去。

“欢迎光临!”

“一份猪排饭套餐,放沙拉,很多沙拉。”

苏砚承站在柜台前,扫了眼菜单,“再要一份咖喱的,都带走。”

“好的,麻烦您稍等……”

“嗯,不急。”

苏砚承站在一旁,稍稍侧身等着,脑中开始陷入思考。

所以现在面临的问题是什么?

优化!

如今,pc显卡大多都以2d加速为主,缺乏专门的3d图形处理单元,无法支撑3d场景的光影计算和多边形渲染。

还有想要运行3d的话,需要大量的实时计算人物动作、场景碰撞……

以如今pc的性能,算力完全不够。

同时,3d模型占据的内存,也比2d要多得多。

而那模型精度,更是已经被苏砚承削到只有几百面的q版人物。

露西的脸都模糊不清了,只能顶点着色补上五官才能分辨。

但就算这样,还是玩不了。

所以……

还有没有其他解决办法呢,程序员先生?

苏砚承面目严肃的立在柜台边,耳中听不见周围的嘈杂,大脑以极高的速度运转思考。

暂时先不管b计划的妥协选项。

想看看能不能找到别的方法解决问题。

在3d区,模型的精度,取决于模型的面数,面数越多,模型就越精细。

那么要不试试,进一步削减模型精度?

再在不增加模型面数的前提下,贴上高清的贴图以增添细节?

法线贴图,这是在未来很常见的优化方式……

“但是不行,现在的电脑内存不够,做不到既装下3d模型,又装下贴图,”

苏砚承头疼的捏了捏太阳穴,否决掉这个方案。

“既然内存不够,那么lod和纹理流送方案也不行了,草……”

lod和纹理流送也是未来常用的优化技术,大体思路差不多。

就是把同一个模型,同一个张贴图,模糊的清晰的,分别都多建多画几个。

在游戏里,离得远,就用粗糙模糊的那版,离得近,再切换成精细的那款。

但哥们现在的电脑,一个才刚刚够装,更别说每种装多款了。

“那么试试大招,多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算?”苏砚承面目凝重起来。

到这个地步,可就不是那种伪装3d、法线贴图和lod……这些常规级别,小技巧级别的优化了。

用赛车比喻的话,前者可能只是调调胎压、贴贴纸的表面优化。

而后者,则是拆发动机、改变速箱、重构传动系统和赛车配重……

是直接手写底层指令,从内存和cpu架构着手,只为了榨干最后一丝性能的天阶功法。

“虽然我会是会,但似乎,还是不行啊……”苏砚承仰天叹气了。

就先不说时间和死线的问题了。

光是dos系统并不支持多线程这一条,就已经把他打死了。

苏砚承简直感觉自己像是活在灵气枯竭的世界,空有一身本领,却无法施展。

“所以,只剩下妥协这条路了吗,真不爽……”

他又气又饿的抬头叫,“请问,我的饭还没好吗?”

“抱歉,马上,正在做了!”

算了算了,与自己和解吧。
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