“……”理查德沉默几秒,长长叹息。
“但其实还有气儿,却被送到了贫民区的无良义体医生那里,最后大卫出来,就只抱着一坛骨灰。”
“但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。”
“我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”
理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”
“杀了我结局就更没机会改了。”
“艹!”
“好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”
至于互动,说简单也简单。
好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……
这些收获的反馈,形成了打击感。
那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。
很典型的,也是《p5》最为诟病的:
明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。
这就破坏了代入感,导致了出戏。
所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。
那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。
然后把可能发生的反应,写进游戏里。
不多赘述。
……
所以前边解决了代入感,解决了剧情。
“那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”
不同于《松子的一生》的,数值不达标,事件永远不会发生的判定。
苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。
那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。
所以为什么《p5》的日常模拟,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!
除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。
另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!
在《p5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……
屏幕左上角还有个日历,告诉他们。
在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。
而事件的触发,也是建立在时间轴上的。
并随着时间的推移,自然而然的流露出来。
《边缘行者》也要如此。
很简单的一个例子。
“还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!”
“诶不是,怎么还是她呢!”
“在这第一章,在时间轴上,大卫每天要上学,每天要打工,
剩余时间可以去本地街区探索,遇见各种小店,各类人物,获得数值的提升。”
苏砚承说,“然后等到深晚,母亲通宵上班,他还可以探索,
但这时候的夜之城会变得危险,所以就会触发和帮派,和混混的战斗。”
理查德:“感觉除了加入战斗外,和《松子的一生》没区别啊?”
“但是!”
苏砚承一拍大腿,“在时间轴上,是画了一条死线的,那就是期末考!”
理查德忽然颤抖一下,感同身受了。
“所以是的,在期末考这个死线下,玩家就会有紧迫感,就会有驱动力,”
苏砚承低声说,“想想看,你每天看着妈妈通宵上班,打着三四五六份工,然后闲下来还会给你钱,告诉你好好学习……”
“别说了别说了!我好好学还不行吗?”
“而这,就是时间轴、世界观和角色共同作用下,对游戏剧情和叙事的驱动!”
苏砚承声若金铁,“它们逼着你做出行动,逼着你做出选择,
然后又因为世界观,让你很符合逻辑的,学不过那些贵族子弟,也买不起昂贵的学习插件!
同时再看看你呕心沥血的妈妈,你真的还舍得让她掏钱,告诉他要交费吗?
于是你自愿的做出了选择,去找之前探索街区时,遇见的二道贩子,向他买了破解版的学习插件!
最终,导致了妈妈葛洛莉亚的死!”
渡边:“这些死线,真的成‘死线’了啊。”
“……”
“不过我有个疑问。”渡边忽然问。